Pelihara Tradisi, Tegakkan Identity.
Dalam tulisan kali ini, saya akan menyambung cerita tentang Go, sebuah sukan minda yang sudah saya tulis sekiaan lama dahulu. DI atas medan perang bertitik 361 itu, anda bukan sahaja mempunyai motif utama iaitu mengepung musuh dan membentuk tanah jajahan tetapi juga memusnahkan strategi penjajahan pihak lawan. Apa yang anda perlu adalah meneliti setuasi di atas papan secara menyeluruh sebelum meletakkan batu anda sendiri. Ops, mungkin Benih lebih sedip di dengar jika dibandingkan dengan batu.
Untuk pengetahuan, sekali kita melepaskan benih kita daripada sentuhan maka, benih itu akan berposisi di situ sehinggalah permainan itu tamat. Namun, benih itu boleh dikeluarkan daripada papan jika ia ditawan. Cara untuk menawan benih adalah dengan mengisi semua tempat kosong yang berada di sekeliling benih tersebut. Tempat kosong ini diistilahkan sebagai "liberty" dan dipanggil "Chi" dalam Bahasa Manderin. Dalam tulisan ini, saya akan menggunakan istilah Nafas untuk mewakili tempat kosong tersebut.
Sebelum memulakan permainan Go, kita harus memberi hormat kepada pihak lawan kita dengan menundukkan kepala. Seterusnya, process untuk menentukan siapa yang memulakan langkah yang pertama pun bermula. Proses ini bermula dengan salah seorang mengengam benih putih dan ditempatkan di atas papan tanpa dilihat oleh pihak lawan tentang bilangannya. Permain yang seorang lagi pun perlu meneka dengan mengam satu (ganjil) atau dua (genap) benih hitam untuk meneka sama ada benih putih yang berada dalam gengaman itu bernombor genap atau ganjil. Sekiranya tekaannya tepat, maka dia akan mendapat giliran yang pertama (menggunakan benih hitam). Selain ditawarkan gilaran pertama, pihak yang tepat meneka itu juga diberikan pilihan untuk menggunakan benih putih jika dia tidak mahu menggunakan benih hitam (gilaran pertama). Namun, keadaan ini jarang sekali dipraktikkan. Seterusnya, kedua-dua permain akan menempatkan satu benih dalam satu giliran sehinggalah kedua-dua pihak memberikan giliran (pass) mereka kepada pihak lawan. Permainan pun tamat dan process kira kira pun berlaku. Setelah kedua-dua pihak menyetujui dan berpuas hati dengan kiraan yang diputuskan, maka pihak yang menang akan diistiharkan.
Untuk menentukan pemenang, kita akan mengira berapa tempat kosong yang dijajah dan berapa benih yang ditawan, dan seterusnya membandingkan markah yang telah diperoleh kedua-dua pihak. Pihak yang mempunyai markah yang lebih banyak dikira sebagai pemenang.
Memandangkan sesiapa yang memiliki gilaran pertama (bermain sebagai Benih hitam) mempunyai kebaikan yang lumayan, maka sesiapa yang memiliki benih putih akan mendapat markah ganti rugi sebanyak 5.5 sehinggalah 8.5, bergantung kepada peraturan dan saiz papan. Markah ganti rugi ini tidak digunakan pada zaman dahulu tetapi ramai permain profesional cenderung untuk menang dengan menggunakan benih hitam. Untuk menyelasaikan masalah ini, peraturan Go pun diubah dari semasa ke semasa sehinggalah apa yang kita gunakan hari ini.
Berbalik kepada process menawan benih. sekiranya terdapat satu benih ditempatkan di tengah tengah papan 3 kali 3 atau berkoordinasi (2,2), maka benih itu akan mempunyai 4 nafas iaitu petak yang berada di timur, barat, Utara dan selatannya (koordinasi 1.2, 2.1, 3.2 dan 2.3).
Secara ringkasnya, nafas ini merupakan tempat kosong bersebelahan dengan benih. Tempat kosong ini tidak termasuk benih yang terletak di posisi diagonal. Hanya benih yang berkedudukan rurus atau melingtang bersebelahan dengan mangsa tawaran diambil kira. Satu atau sekumpulan benih akan dikira mati / ditawan ababila kesemua nafas telah diisi pihak musuh.
Dalam tulisan yang akan datang, kita akan melihat tentang kumpulan hidup atau mati. Bersambung lagi.
(Sekadar Berkongsi)
anime Hikaru No Go kan main game ini.. syok tgk anime tuh
BalasPadamfollow my blog http://tentangharu.blogspot.com/
Hahaha, baru sekarang nampak ulasan cikgu.. Saya ni bakal jadi Hikaru lah! cuma rambut tu yang tak akan perang hahaha.
Padam